à propos de la réalité virtuelle
Réalité virtuelle
Mon expérience au sein du réseau Canopé est l’occasion d’agréger des compétences relatives à l’immersion numérique.
Je travaille à la captation, la réalisation et la production de ressources pour l’immersion.
La captation à 360° peut servir pour des usages pédagogiques.
On peut ainsi, avec des outils appropriés, créer des questionnaires, ajouter des images, des vidéos, des contenus html qui permettent une expérience enrichie, que ce soit depuis un navigateur internet classique ou un équipement immersif tel qu’un casque.
Préparer un projet en réalité virtuelle
A la base de tout projet, il y a les objectifs et les moyens que l’on se donne. Pour cela, j’ai réalisé cette infographie afin de mieux accompagner des personnes désireuses de se lancer dans une entreprise immersive.
Plus un projet est ambitieux, plus il prend du temps, nécessite des moyens et du niveau de qualification.
Ce genre de graphisme rassurent les personnes qui n’auraient que peu de qualification : elles peuvent à minima créer un projet immersif quand même. Cela aide à se positionner, par segments, et permet d’être pragmatique.
J’ai également réalisé la carte mentale ci-contre comme point d’appui pour mes formations. En effet, un projet audiovisuel interactif nécessite une arborescence. Toutes les narrations immersives demandent d’écrire en arborescence. Il s’agit là d’un simple exemple démonstratif.
Aide à l’installation d’un escape game en VR
Afin de faciliter la prise en main du jeu par les personnes le donnant à jouer, cette salle en VR proposée permet d’installer les indices, les décors dans une pièce. Tout y est détaillé et la personne peut plus facilement s’immerger dans le jeu en amont.
Cela permet aussi de faire un retour pour l’enseignant après l’avoir fait jouer à ses élèves.
Cela me servait d’exemple pour imaginer des TP de Sciences ou des reportages de voyages scoalires : un moyen de garder une trace de son expérience.
Visite virtuelle interactive avec Wonda VR
Ici, j’ai réalisé la visite virtuelle en vidéo de l’atelier Canopé de Toulouse. On y voit l’arborescence du projet et les liens entre les vidéos qui sont autant de salles virtuelles.
J’ai par la suite réalisé un tutoriel pour permettre aux personnes que je forme d’en réaliser une eux-même.
Mon rôle dans ce projet
J’ai pu accompagner les équipes enseignantes, la recherche et les élèves durant ce projet.
Au début, pour une acculturation à VR et ses potentiels pédagogiques (voir infographie Genial.ly ci-après).
Pour la phase CoSpaces EDU ( logiciel permettant la construction et la programmation d’univers virtuel immersif), j’ai aidé les enseignants et les élèves à bâtir, programmer et naviguer.
J’ai ainsi pu créer un vadémecum pour les élèves, et chercher spécifiquement des usages adpatés à certains élèves.
En effet, au CSES Jean Lagarde de Ramonville en Haute-Garonne, un élève est aveugle, un autre, déficiant visuel. Il a fallu trouver une façon inclusive de les intégrer au projet.
Leur handicap les met sur la touche des usages de leur génération très accro aux écrans. Les multinationales qui créent les outils numériques et les logiciels ne pensent pas de façon inclusive.
C’était un véritable défi que de trouver des usages satisfaisants ; nous n’y sommes pas parvenus à 100%.
Les commandes vocales voice-over ne fonctionnent pas sur la plupart des casques testés ; le son binaural suppose un déplacement maitrisé, or, c’est complexe pour une personne aveugle ou malvoyante. La seule solution efficace a été de pouvoir « caster » le contenu du casque sur vidéoprojecteur afin de guider les deux élèves en situation de handicap.
APLIM : apprentissage des langues étrangères par immersion
Ce projet a pour objectif d’étudier l’apport de la réalité virtuelle dans l’enseignement des langues vivantes et plus précisément les effets de l’immersion sur la focalisation attentionnelle. Il part du postulat que la réalité virtuelle augmentée par la technologie immersive favorise la focalisation attentionnelle de l’élève sur des contenus linguistiques, notamment à l’oral.
Ces dispositifs pédagogiques font de l’apprentissage de la langue étrangère une véritable expérience suscitant des émotions et favorisant une implication plus grande de l’élève dans son apprentissage. La motivation, l’activité, l’engagement cognitif et émotionnel servent alors de leviers à l’entraînement des compétences en anglais des élèves, y compris les compétences (inter)culturelle et sociale.
Les élèves peuvent en effet :
- communiquer dans un monde virtuel avec leurs correspondants
- travailler sur des projets collaboratifs dans leurs pays respectifs
- créer des modèles en 3D
- créer des visites guidées en 360° en joignant la réalité augmentée à la réalité virtuelle
- partager leurs réalisations dans ce monde virtuel pour qu’elles soient visualisées par leurs correspondants et leurs camarades
Les compétences visées sont plurielles : Communication interculturelle (parler), collaboration, créativité, pensée critique (modèle 4C), Compréhension/Production de l’oral (supports audiovisuels), Education aux médias (apprendre sur et avec la technologie).
Support de formation que je fais évoluer au fur et à mesure de mes connaissances sur la thématique de l’immersion et des apprentissages.
Carte mentale où je tente de dresser les définitions, la typologie des usages, les potentialités ouvertes par la réalité virtuelle et la réalité augmentée.
